Secuelas de Doom: ¿cómo nos afectan los videojuegos violentos?

Los videojuegos violentos son frecuentemente vinculados con los tiroteos masivos, pero los estudios científicos muestran una historia más complicada


Desde que tengo memoria, existe la idea de que los videojuegos violentos podrían estar afectándonos de maneras insospechadas. Esto no sería una sorpresa, claro está, pues toda obra artística comparte esta característica de una forma u otra; sin embargo, esta conversación generalmente se inclina, rápidamente, para dar paso a una connotación negativa —e innecesariamente alarmista— que luego es utilizada para sembrar duda y contemplar, como ha ocurrido repetidamente con otros medios en el pasado, sobre la posibilidad o el beneficio de censurar dichas obras. Todo esto, por supuesto, bajo la justificación de la protección infantil, la tradición, las “buenas costumbres”, etcétera. No obstante, ¿existe acaso evidencia científica que justifique este tipo de preocupación?

Fue durante la década pasada que Jack Thompson, un abogado de Florida, Estados Unidos, decidía levantar una nueva oleada controversial para la industria de los videojuegos en general y, más específicamente, en contra del sumamente exitoso título Grand Theft Auto III, de Rockstar, bajo premisas que, a grandes razgos, buscaban responsabilizar a la compañía desarrolladora, y también a los facilitadores de dicha obra, por actos criminales que, se alegaba, estaban imitando directamente los escenarios presentados dentro del videojuego. En el 2003, Bill Donohue, presidente de la infame Liga Católica, insinuaba una reconsideración de la primera enmienda constitucional estadounidense, la cual garantiza la libertad de expresión, a razón del lanzamiento de Postal 2, un videojuego en el que existe la posibilidad de asesinar a personajes virtuales que hacen referencia a miembros del clero y la policía. Más recientemente, CJ Werleman, columnista para Middle East Eye, comentó que la propaganda del estado islámico (ISIS) tenía una mayor relación con vivir la experiencia de Grand Theft Auto en la vida real que con el aspecto religioso del grupo. Es claro que estos y otros comentarios muy pronto encontraron un eco en las multitudes de los grupos alarmistas, que, actuando como las ovejas de la Granja Animal de Orwell, funcionan como un engranaje dentro de una máquina propagandística. Y sería muy sencillo ignorar las proposiciones de estos tres individuos en relación a la falta de evidencia dentro de su argumentación. “Aquello que puede ser afirmado sin evidencia, puede ser rechazado sin evidencia”, decía Christopher Hitchens. Sin embargo, es importante entretener el hecho de que los malos argumentos del ayer no nos dicen mucho sobre la realidad de la situación y recordar, también, que la ausencia de evidencia no representa evidencia de ausencia. En otras palabras, si los videojuegos están funcionando como un factor negativo en nuestras vidas, aunque la idea hasta este momento nos suene improbable o directamente risible, al menos en el sentido de que no se ha encontrado una correspondencia directa entre las ventas de un videojuego violento y un aumento en los crímenes, deberíamos saberlo, ya sea porque busquemos tener una mayor responsabilidad en nuestro consumo o, simplemente, por pura curiosidad científica: para no estar operando completamente dentro de los márgenes de la ignorancia.

Además, es importante reconocer que los videojuegos ya no son el pasatiempo oscuro y mal visto de las épocas previas, sino que se han convertido en el artefacto central dentro de la corriente cultural principal. En estos días, por ejemplo, la dominante plataforma de videojuegos digitales Steam tiene ya más de 100 millones de usuarios activos; Hearthstone, el nuevo y popular título de colección de cartas de Blizzard, alcanzó recientemente la cifra de los 20 millones de jugadores; las consolas caseras Wii, PS3 y Xbox 360 vendieron más de 80 millones de unidades, respectivamente, durante la generación pasada y, en el 2010, algunas fuentes señalaron que la mitad de usuarios totales de Facebook (que serían algunos cientos de millones) utilizan la red social específicamente para jugar a títulos exclusivos de la plataforma. Con estos números en mente, la pregunta sobre el impacto que tienen los videojuegos violentos sobre el jugador promedio se vuelve, más que válida, necesaria.

Por un lado, el conocimiento de que un ataque similar le ha ocurrido a otras formas artísticas (la literatura de alta fantasía, la música rock, el cine de terror, etcétera) nos permite entrar a la discusión con una cantidad saludable de escepticismo. Por otro lado, existe un argumento razonable que nos dice que los videojuegos son muy diferentes al resto de las artes, ya que, considerándolo todo, brindan una mayor inmersión y esto hace que la huella que dejan en nosotros sea todavía más significativa. Este último argumento parece tener sentido, aunque sea superficialmente, para quienes han experimentado el potencial inmersivo de los videojuegos; pero como menciona Slavoj Žižek, el controversial filósofo esloveno y afamado crítico cultural de nuestros tiempos, la premisa puede revertirse con facilidad y esto es ejemplificado cuando nos dice que “jugar Grand Theft Auto es más como una superstición. Con el fin de no hacer algo en la realidad, lo actuas virtualmente”. En otras palabras, normalmente se asume la postura de que los videojuegos violentos nos impulsan en esa dirección emocional (la de la violencia), pero quizá estas obras, en lugar de funcionar como potenciadores, sirven para que ahí, en esos terrenos aislados y seguros de la ficción, descarguemos la agresividad, si es que la hay, a fin de que no tengamos la necesidad o el impulso de hacerlo en el mundo exterior. Es en ese sentido que, incluso cuando ambas premisas se basan en una argumentación especulativa, un simple cambio en la predicación podría hacer que jugar videojuegos violentos pasara de ser una fuente de alarma a convertirse en algo que se debería de fomentar o hasta aplaudir. Por supuesto, la fortaleza de la argumentación en ambos lados de este espectro hipotético solamente existe en contraste con la evidencia científica disponible. Afortunadamente, es posible revisar la literatura científica para encontrar toda clase de estudios en los que se investiga este tema en particular y de esta manera no depender en lo absoluto de simples especulaciones, de manera que decidí sumergir un dedo en la alberca de los diarios científicos para ver qué es lo que encontraba.

Mi búsqueda rindió frutos con relativa facilidad. Es una de las tantas ventajas de vivir en la época en que los diarios científicos más importantes tienen un archivo digital accesible para todos los interesados. Seek in the Internets and ye shall find, supongo. La primera pareja de estudios que llamaron mi atención buscaban, entre otras cosas, encontrar una relación directa entre el comportamiento violento de individuos y los videojuegos que lo emulan. Estos dos estudios se publicaron durante el 2000 en el Journal of Personality and Social Psychology [1]. Uno de ellos, en el que participaron 227 estudiantes, revelaba que algunos jóvenes, que de otra forma eran normalmente agresivos, se mostraban vulnerables a un aumento en su agresión mediante la exposición constante a los videojuegos con una tendencia específicamente violenta. También vale la pena señalar que en la misma conclusión de este estudio se admite que no es posible determinar que los videojuegos violentos sean los que están causando este comportamiento agresivo o que, por otro lado, las personas que ya tienen una personalidad agresiva tengan una mayor fascinación por este tipo de títulos; es decir, otra variación del típico problema humeano de causalidad en el que es difícil obtener un enlace directo entre una acción y su alegada consecuencia.

Para el segundo estudio se diseñó un experimento distinto en el que participaron un total de 210 estudiantes. Dicho experimento consistía en colocar a parejas de jugadores para que, después de un período de juego específico, el sujeto en turno podía castigar a su compañero con una ráfaga de sonidos estruendosos y definitivamente molestos. Los hallazgos de este estudio resultaron por demás interesantes, pues los estudiantes que habían jugado un título violento, en este caso Wolfstein 3D, castigaban a sus contrapartes por un período más prolongado que los que jugaron Myst, un videojuego sin violencia.

Este segundo caso, aunque tampoco podría nombrarse definitivo al respecto, parece mostrar que sí existe un aumento en la agresión después de jugar títulos violentos en comparación con los que no lo son, lo cuál habrá que tener a consideración futura y definitivamente seguirse estudiando para entender su vínculo con los cambios de comportamiento que se podrían producir a largo plazo.

Existe también una llamativa recopilación de estudios que se publicó en el diario científico Psychological Science en el 2001 [2]. De ahí se derivaron conclusiones diversas en base al efecto de los videojuegos en los niños y jóvenes. Los resultados de este análisis en específico son un tanto más negativos que los anteriores, mencionando que sí hay un aumento en los niveles de agresión para jóvenes adultos y niños, y estableciendo una relación entre la exposición a los videojuegos violentos con el mecanismo detrás del desarrollo de lo que conocemos como una personalidad agresiva, entre otras muchas cosas.

Lamentablemente, si este último estudio está ejecutado con la metodología adecuada, esto significaría que los juegos violentos sí aumentan nuestro nivel de agresión, aunque, claro está, también habría que apuntar que lo importante de este tipo de indagaciones sería conocer lo que esta variación significa para el día a día. En otras palabras, hay una infinidad de escenarios  que también aumentan los niveles de agresión, como lo son las altas temperaturas o estar atrapado en el tráfico, pero habría que medirlos en relación a cuando estos se traducen en la ejecución de una acción violenta, pues, el comportamiento humano no puede reducirse a los escenarios de novelas de ciencia ficción en los que es posible detectar que alguien realizará un crimen simplemente porque escuchó cierta canción u observó un poster propagandístico para que, luego de un rato, el escuadrón de precrimen toque su puerta. El mundo no funciona así. Esto significa, entonces, que lo que tendríamos aquí es, más bien, la posibilidad de que los videojuegos violentos sean, en el peor de los casos, uno de entre tantos factores que podrían estar contribuyendo al desencadenamiento de un acto violento.

Para este momento, si el lector ha puesto la suficiente atención, es posible que se vea tentado a ceder tentativamente ante las conclusiones de estos últimos estudios, que, aunque probablemente inconclusos, parecen mostrar que sí hay un efecto negativo para quienes juegan títulos violentos, incluso si sólo estuvieramos hablando de un ligero aumento en la agresividad. Sin embargo, aquí he de hacer mención del análisis de Patrick Markey, profesor en psicología de la Universidad de Villanova. Él comenta en un artículo que, para un entorno en particular en el que el 97% de adolescentes juegan videojuegos, no es de sorprenderse que la mayoría de los criminales de los tiroteos escolares hayan estado jugando a uno y que se podría argumentar, de la misma manera, que la causa de estos tiroteos es el consumo de pan, dado que la mayoría de tiradores probablemente consumieron pan en las últimas 24 horas previas al crimen. Markey, por supuesto, está apelando a la ironía debido a lo complicado que es establecer una correlación directa dada la inmensa cantidad de personas que juegan videojuegos y el número de coincidencias arbitrarias que se podrían fabricar ex post facto. Esto, claro está, no quiere decir que la idea de que los videojuegos puedan tener un efecto negativo en las personas sea imposible, como lo hemos visto con los estudios científicos anteriores, sino que hay que ser cuidadosos al enunciar conclusiones que podrían estar basadas en simples coincidencias probabilísticas.

También es interesante apuntar que, en el mismo artículo, Markey hace crítica de la metodología empleada en los estudios que mencioné anteriormente y explica que, aunque pueda existir hostilidad luego de jugar títulos violentos, es difícil enlazar esto a la violencia demostrada en el mundo real. Más allá de eso, confirma mi sospecha de que tendríamos que tomar a los videojuegos simplemente como un factor de riesgo entre muchos otros porque “es todo un salto implicar que el deseo de exponer a otros a sonidos altos o salsa picante es similar a los eventos violentos que ocurrieron en Sandy Hook”. Sandy Hook, por supuesto, se refiere a uno de los más recientes tiroteos ocurridos en los Estados Unidos, que sirvió para revitalizar ésta y otras muchas discusiones (como la de la accesabilidad a armas de fuego en suelo estadounidense). Curiosamente —y como señala el profesor de psicología ahí mismo— las ventas de videojuegos siguen creciendo cada año mientras que los crímenes violentos siguen disminuyendo.

Mientras que sería posible ser un tanto escéptico a los comentarios de Markey, también es concebible ver que sus argumentos son suficientes para restar, por lo menos, un mínimo de credibilidad a la metodología de los estudios anteriores, que por sí mismos se mostraban algo inconclusos en relación a lo que este supuesto aumento en la agresividad provoca en los jugadores de títulos violentos. Esto no significa que deberíamos desechar dichos hallazgos, sino esperar a que se ejecuten más estudios semejantes.

Por otro lado, es interesante encontrar que también se han hecho estudios similares para programas de televisión. Hay una pieza escrita por Steve Lillebuen, para The Guardian, que trata de indagar sobre la posibilidad de que populares shows televisivos, como ocurre con el caso de “Dexter”, puedan ser culpados por los crímenes contemporáneos en los que el perpetrador está tratando de copiar, con lujo de detalle, los crímenes ficticios que se muestran en la pantalla. Una narrativa no muy diferente a la que ha sido utilizada en más de una ocasión para atacar a los videojuegos. En el artículo, Lillebuen habla sobre la dificultad de encontrar evidencia científica que nos sirva para justificar este tipo de argumentos y que, en este caso, se trata de personas que ya son problemáticas buscando inspiración en este tipo de contenido y no que las obras mismas puedan causar que una persona común se convierta de pronto en un criminal. Esto debería ser algo obvio e innecesario de señalar, pues nuestra personalidad no cambia de manera significativa después de cada episodio de televisión que vemos. No empezamos la tarde de forma neutra para que, después de ver un episodio de Cosmos, por ejemplo, nos encontremos convertidos en unos escépticos, amantes de la ciencia y la exploración espacial para que, luego de cambiar de canal a un programa de un telepredicador, pasemos a convertirnos en fundamentalistas religiosos en cuestión de unos minutos. De nuevo, el mundo no funciona así.

Por supuesto, es válido señalar el argumento que mencioné anteriormente y que nos dice que las series de tv son un tanto diferentes a los videojuegos; sin embargo, la forma en que el artículo argumenta sobre el problema de correlación es indiscutible. Es posible imaginar un caso en el que un criminal comete un acto que pareciera emular, con absoluta precisión, una escena de un videojuego e, incluso en ese caso, se debería probar que fue el juego el que propició dicho comportamiento en la persona y no que la propia psicología del sujeto ya estaba predispuesta a inspirarse de la primera escena violenta que se le presentase, sea de videojuegos o de otra fuente artística.

Otro análisis más reciente que me encontré de la American Psychology Association nos dice que incluso los juegos violentos de disparos pueden crear una acumulación de factores positivos para quienes los juegan [3]. Entre estos factores se incluyen la mejora en la navegación espacial, el razonamiento, la memoria y la percepción. Así mismo, alguien que juega habitualmente a títulos de este tipo tiene un aumento en su capacidad para pensar en objetos en tres dimensiones. También se habla de que los videojuegos podrían estar ayudando a los niños a desarrollar habilidades para resolver problemas. Esto es, ciertamente, algo sobre lo que se ha especulado con frecuencia en el pasado, pero que ahora parece tener bases científicas.

Éste último descubrimiento nos deja no sólo con un argumento a favor de los videojuegos, sino con uno que incluso podría utilizarse para recomendárselos a quienes no los juegan todavía y, aunque he de admitir que “mejorar tu capacidad para pensar en tres dimensiones” no parece ser concebible como parte de una campaña de mercadotecnia exitosa o, por la misma razón, algo que colocaría en mi currículo, es una característica indiscutiblemente favorable para el desarrollo cognitivo de niños y jóvenes, especialmente para aquellos que vayan a enlistarse en carreras de ingeniería, matemáticas, física, ciencia computacional, etcétera. Más importante que eso, es un beneficio que tomaría cualquier día sobre un perjuicio y es un añadido interesante a la discusión porque son los títulos de disparos los que más frecuentemente sirven como el blanco favorito de la crítica.

Por supuesto, este último estudio no es el único con resultados favorables y hay una gran plétora que se pueden encontrar con una búsqueda sencilla por la web. El British Medical Journal, por ejemplo, publicó recientemente un estudio que se realizó a lo largo de una década y que incluía a más de 11.000 infantes del Reino Unido [4]. En el estudio se trataba de explorar como el estar expuesto al entretenimiento frente a una pantalla podía afectar el desarrollo psicosocial de un niño. Los hallazgos más importantes, al menos para el tema que nos concierne el día de hoy, serían el identificar que ni la televisión ni los videojuegos causaban problemas de atención o emocionales. Esto es un detalle de suma relevancia dado que, al menos hace unas décadas, algunas de las críticas principales adjudicadas a jugar videojuegos venían más relacionadas con el tiempo que se pasaba frente al televisor (por la supuesta adicción que causaba el jugar) y no realmente sobre el contenido de las obras.

En el caso específico de los videojuegos violentos, la argumentación común decía que los videojuegos eran adictivos y que, por lo tanto, fomentaban una adicción a la violencia. Pero, por supuesto, cualquiera que haya estudiado algo de lógica reconocerá el problema de saltar a esa conclusión. Algunos de estos argumentos fueron, por consiguiente, descartados como mitos. Otros, no obstante, se siguen pregonando todavía en nuestros días y con un fervor que parece inamovible.

En ese estudio en particular, sólo la TV (y no los videojuegos) mostraba un incremento en los problemas conductuales futuros. Para este caso, sería revelador ver cuál sería la distinción por la que ver televisión resulta en un factor de riesgo mientras que con los videojuegos no es así. Una gran cantidad de argumentos sobre lo dañino de los videojuegos se basa, como mencioné en un inicio, en la cuestión de que, al ser interactivos, se tiene un mayor rol en las acciones violentas que ocurren en ellos y, por lo tanto, es más sencillo ser afectado que siendo simplemente un espectador; pero quizá este escenario es el ejemplo de algo más complicado: quizá el hecho de ser solamente un espectador permite mantener un distanciamiento con la acción violenta mientras que, al ser jugador y tener que ejecutar las acciones por nuestra cuenta, se nos obliga a confrontar lo que está sucediendo en pantalla y emitir inmediatamente un juicio sobre ello, de tal manera que, incluso cuando nuestro personaje esté realizando algo que sería moralmente repulsivo en la vida real, el jugador siempre tiene consciencia de ello. Quizá la especulación de Žižek está más cercana a la verdad y esto explicaría porqué una activdad considerada “más pasiva” que jugar videojuegos, como lo es el ver la TV, afecta en mayor medida a sus consumidores.

Finalmente, me encontré con un estudio realizado por investigadores de la Universidad de Rochester [5] en el que se intentó un acercamiento que, de inicio, parecía radicalmente diferente. En lugar de preocuparse por el contenido del videojuego (es decir, que fuese violento o no), como en los otros casos, se enfocaron más en el resultado de lo que llamamos la experiencia del usuario, es decir, en lo placentero o frustrante de la experiencia de navegar a través del juego al probarlo o la dificultad que presentaba realizar dicho ejercicio.

El estudio encontró, inter alia, que entre mayor sea el grado de frustración que una persona pueda experimentar durante su sesión de juego, es más común que el sujeto exhiba pensamientos, sentimientos o comportamientos agresivos. Por otro lado, si el juego aumenta el nivel de confianza del jugador, al brindar una mejor experiencia, éste lo disfruta más y exhibe niveles mucho más bajos de agresión. En otras palabras, el contenido del juego parece ser un tanto más irrelevante de lo esperado. Un juego bien diseñado, aunque violento, podría disminuir considerablemente nuestros niveles de agresión en comparación con un título sin violencia pero mal diseñado. Una conclusión muy alentadora, pues, aunque crea otra hipotética línea de ataque (para los juegos mal diseñados), muestra que los argumentos en contra de los videojuegos violentos pudieran no estar bien sustentados. Lamentable o afortunadamente, también muestra lo difícil que es poner fin a esta discusión cuando el comportamiento humano es algo tan complejo que no se puede reducir fácilmente a que “jugar A causó que el individuo hiciera B”.

Quizá el jugador común —especialmente el que ha consumido videojuegos por más de una década— reconocerá este tema un poco ajeno, pues no se ha encontrado en medio de la noche cometiendo un crimen luego de unas partidas de Call of Duty. Es necesario, no obstante, apuntar el porqué es que la mayoría de conjeturas negativas asociadas con los videojuegos, que vemos muy a menudo en la prensa, están sostenidas sólo por el viento. Debemos brindar algo de luz a las falsas afirmaciones y, dentro de lo posible, refutarlas. No solamente porque dañan la imagen del medio, sino porque ello evita que se hagan las investigaciones adecuadas de cómo prevenir o disminuir el tipo de tragedias que han ocurrido en los últimos años y para las que, frecuentemente, se utiliza un chivo expiatorio con el propósito de no tener que analizar el problema a profundidad y obtener una solución apropiada.

Ahora que, por supuesto, también deberíamos actuar en caso de que se encuentre evidencia substancial desfavorecedora que nos indique que los videojuegos violentos son, realmente, un detrimento de importancia para la juventud o un catalizador para los crímenes que hemos estado discutiendo en este texto. Hoy la evidencia no apunta en dicha dirección, pero imaginemos, por un momento y por amor al argumento, que existiese evidencia irrefutable de que los videojuegos violentos realmente están afectándonos de forma negativa. ¿Qué es lo que deberíamos hacer y qué es lo que una sociedad responsable haría, especialmente cuando sabemos que la censura no es una opción viable? Lo peculiar del asunto es que, incluso cuando no nos encontramos en dicha situación, ya hemos implementado, como sociedad, las medidas de precaución necesarias para combatir un “mal” que parece todavía incierto. Colocando una etiqueta, por ejemplo, que sirva como una identificación clara sobre el contenido del videojuego en la portada, ya sea mediante la ESRB, PEGI o CERO, se logra que las propias personas puedan tener un mayor control sobre lo que consumen y, a discreción de los diferentes países y estados, se ha llegado incluso a prohibir la venta de títulos violentos a menores de edad, que serían los más susceptibles.

Es posible que, en algunas décadas, los estudios científicos sobre este tema sigan llegando y terminen por darnos una conclusión definitiva para este debate; sin embargo, para este momento parece seguro decir que no hay una razón auténtica para alarmarse y que, aplicando un poco de sentido común, es posible seguir disfrutando de los videojuegos que tanto nos gustan sin temor a que vayan a modificar radicalmente nuestro comportamiento o empujarnos a cometer actos que normalmente no realizaríamos por nuestra cuenta.

Referencias:

[1] – American Psychological Association. “Violent Video Games Can Increase Aggression” Abril 23, 2000.  http://www.apa.org/releases/videogames.html

[2] – American Psychological Society. “Effects on violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature” Septiembre 5, 2001. Disponible en: http://www.soc.iastate.edu/sapp/VideoGames1.pdf

[3] – American Psychological Association. “Video Games Play May Provide Learning, Health, Social Benefits, Review Finds”. Noviembre 25, 2013. Disponible en: http://www.apa.org/news/press/releases/2013/11/video-games.aspx

[4] – British Medical Journal. “Do television and electronic games predict children’s psychosocial adjustment? Longitudinal research using the UK Millennium Cohort Study”. Marzo 25, 2013. Disponible en: http://adc.bmj.com/content/early/2013/02/21/archdischild-2011-301508.full.pdf+html

[5] – Maldonado, Marissa. Psych Central. “Frustration with Video Games Leads to Aggressive Behavior“. Disponible en: http://psychcentral.com/lib/frustration-with-video-games-leads-to-aggressive-behavior/00019446

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