En busca del tiempo perdido

Atacando a las obras de “corta duración” y malinterpretando el valor de la “rejugabilidad”, la crítica de videojuegos ha tocado  un nuevo y trágico fondo.


Thomas Hardy escribió, en la grandiosa novela “Tess of the d’Urbervilles”, que la magnitud de la experiencia tenía que ver con la intensidad y no con la duración. Tess of the d’Urbervilles fue publicada en 1891 y, seguramente, otros autores ya habían llegado a la misma conclusión mucho tiempo atrás. Lamentablemente, hoy en día es muy frecuente encontrarse con el curioso argumento que señala que la “corta duración” de un videojuego es una característica altamente desfavorable o directamente válida para descartarlo.

Con en lanzamiento de The Order: 1886, la más reciente exclusiva para la PS4 de Sony, esta idea de criticar a los videojuegos en lo que se refiere a su duración ha tomado un nuevo aire. Personalmente, creo que toda esta discusión existe por una falta de entendimiento por parte de algunos críticos que, durante varias generaciones, han tratado de evaluar los videojuegos basándose en las horas de entretenimiento que los títulos proveen y analizando esta variable en contra de su precio estándar de mercado. Sin embargo, esta perspectiva es terriblemente irracional y sólo sirve para distraer a la crítica de un deber más noble.

Supongo que esta confusión tiene una relación estrecha con todo lo que se habla de la “rejugabilidad” (o replay value) cuando los sitios especializados reseñan videojuegos. Es un término que, como muchos otros, está mal empleado en general.  Siempre se utiliza en el contexto de los factores que hacen que el jugador regresé a un título en particular, es decir, la cantidad de contenido adicional, personajes extras, finales alternativos, etcétera. Esto es problemático porque la “rejugabilidad ya se encuentra implícita en la calidad del juego y nada tiene que ver con las posibilidades inexploradas dentro de un título. Si un videojuego es brillante, por ejemplo, se podría jugar una y otra vez aunque la duración de su “campaña” fuese mínima, lo que significaría que su “rejugabilidad” sería infinita y que, se podría argumentar, es la característica necesaria para que una obra sea considerada valiosa en primera instancia. Por otro lado, si lo que jugamos es aburrido o está mal diseñado, no importará que tenga 50 finales o que pueda brindarnos 10.000 misiones adicionales al objetivo principal, porque no valdrá la pena explorar ese contenido o, dicho de otra forma, no será “rejugable”, porque ni siquiera queríamos seguir jugándolo la primera ocasión que nos dispusimos a probarlo.

Por un lado, si la rejugabilidad es simplemente otra forma de expresar que un título es grandioso, pero es confundido con el valor del material extra, estaríamos permitiendo la posibilidad de que se caiga, en el peor de los casos, en una de dos contradicciones: 1) decir que un título es malo, pero que tiene rejugabilidad o, caso contrario, 2) que es bueno, pero no “rejugable”. Ambas son proposiciones inaceptables que demuestran los problemas que surgen de la utilización imprecisa de términos. Por otro lado y de continuar con este atropello, incluso en el mejor de los escenarios, cuando decimos de un título bueno que es además “rejugable”, estaríamos siendo innecesariamente redundantes. La rejugabilidad entonces, considerándolo todo, la decide el jugador en turno de acuerdo a qué tan buena le está pareciendo la experiencia.

Ahora que hemos explicado y terminado con el mito de la rejugabilidad, será más sencillo ver que la duración de un juego no tiene relación alguna con su calidad y que no debería ser utilizada como un argumento a favor o en contra de la obra. Por supuesto, podemos emplear al tiempo como una métrica incidental o adyacente que nos ayude a realizar una verdadera crítica, como decir que cierta mecánica no se exploró lo suficiente o que el juego tiene demasiado relleno y se hubiera beneficiado al eliminarlo; sin embargo, quejarse específicamente de que un juego no dura lo suficiente —o, de la misma forma, que dure demasiado— sería como argumentar que un filme es terrible por durar menos de dos horas. Es una justificación puramente arbitraria y con todo el camino por delante para intentar probar su valor retórico.

Este tipo de quejas, que también pueden encontrarse sin problema en las reseñas de usuarios para The Order: 1886, son solamente posibles por la manera en que se consumen los videojuegos hoy en día por las masas: no son obras de arte o, como dice Graeme Kirkpatrick, esos “incómodos objetos que han desafiado el esfuerzo para ser categorizados dentro de las disciplinas académicas establecidas o los marcos intelectuales”,  sino un producto para distraerse de lo cotidiano, es decir, algo que hacer mientras esperamos que pase el tiempo y lleguen los eventos que sí consideramos “importantes”. Con esto en mente, no es sorpresa que algunos jugadores sientan que se les debe cierta cantidad de tiempo mínima de entretenimiento o que han sido estafados por un juego de “corta duración”. Pero también significará que la mayoría de la crítica, al intentar cubrir esta necesidad funcional del mercado, sólo operará como una guía de compra dentro de este círculo vicioso (en el que se alimenta la idea de ver a los videojuegos como producto de consumo que, a su vez, solamente es valorado por sus features, entre ellos la duración). No podría oponerme más a esta perspectiva si así lo quisiera, pero ahí radica la importancia, también, de valorar a los buenos críticos cuando se les encuentra.

Obviamente, siempre existirán críticos y jugadores que hacen la evaluación de los videojuegos de una forma un tanto utilitaria: calculando la división del costo de lo que adquirieron entre el número de horas de uso. Es un acercamiento interesante, pero que genera nuevos obstáculos para tratar de medir empíricamente lo que estamos obteniendo de la “transacción”. ¿Qué utilizaríamos para calcular el valor artístico de una canción? ¿El tiempo que dura? ¿La cantidad de tiempo que permanece en nuestra mente? ¿La intensidad de las emociones que nos hace sentir? ¿Cuánto dura una pintura? ¿Es posible el realmente “terminar” (agotar el contenido) de un libro?¿Cuál es el número de horas de entretenimiento que nos proporciona Tetris? Todas estas preguntas tienen respuestas subjetivas y por eso es inútil utilizar la duración de los títulos, al menos para el análisis crítico.

Otro problema que aparecería con esta forma de pensar —al tratar de juzgar a los videojuegos por las horas de entretenimiento que nos dan— es que la duración de un título depende del sujeto que lo juega. De nada sirve saber que la mayoría de personas se tomó cinco horas para terminar un juego si tú te tardarás veinte. La primera vez que terminé Dark Souls, por ejemplo, me tomé mi tiempo para explorarlo a fondo y tardé alrededor de unas 50 horas, pero ahora, gracias a los consejos y videos de una multitud de personas, puedo terminarlo en 2; preguntar si Dark Souls es un juego largo o corto después de dicha explicación hace que la pregunta se vuelva absurda. De la misma manera, la calidad del juego no disminuyó por el hecho de que me volví más rápido en terminarlo. Las cosas tampoco cambiarán porque de pronto decida jugarlo todos los días (aumentando las horas de entretenimiento que me brinda) o sólo por cinco minutos y nunca retomarlo (disminuyendo el tiempo de uso); el juego ya está ahí, afuera como objeto-obra y sigue siendo el mismo en todos los casos.

¿Qué sería de esta discusión si todos los juegos tuvieran una duración de 30 minutos? Entonces los juegos de 1 hora serían considerados “largos” mientras que los de 15 minutos serían considerados “cortos”. En otras palabras, hablar de duración en estos términos tiene que ser necesariamente una comparación. Un juego sólo puede ser corto o largo respecto a otros títulos y no por sí mismo. Es entonces que el atribuirle mayor significado al hecho de que un juego dura un tiempo específico es un sinsentido.

La frase de Hardy que utilicé anteriormente es fácil de ejemplificar en el ámbito de los videojuegos. Experimentar una partida de algún juego de pelea, como los de la saga de Street Fighter, contra el oponente adecuado puede ser una experiencia increíblemente intensa y satisfactoria, a pesar de que sólo durará un par de minutos. Por otro lado, podemos tener un jRPG mal diseñado y será un título terrible incluso si su contenido fuese infinito. Después de todo, muchas de las obras maestras del arcade (como los títulos de CAVE o TOAPLAN) tienen una duración “corta” y eso no evita que ocupen un lugar en el sanctasanctórum de los videojuegos por el nivel de inmersión que provoca su intensidad y buen diseño.

Finalmente, quiero dejar en claro que este escrito no es para decir que el jugador promedio no puede utilizar sus propias evaluaciones a la hora de decidir qué juego adquirir. Sería ridículo ponerme a decirles cómo consumir y qué prioridades deberían tener, especialmente si tienen fuertes limitaciones económicas o de tiempo. El punto es que el jugador puede imponer sus propias condiciones para su consumo —por más arbitrarias y ridículas que éstas puedan parecer— porque está en su derecho de hacerlo. Pero para la crítica es necesaria una buena argumentación. En el criticismo de videojuegos de nada sirve que se diga que un título es extraordinario o espantoso: es el porqué lo que importa y lo único que, al final del día, podría trascender más allá del videojuego.

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