El sentido de un final

Un destello nietzscheano sobresale en el videojuego Dark Souls.


Es común que se discuta sobre las filosofías que han logrado sembrar una inspiración en ciertas obras populares de nuestra cultura y esto no es ajeno al ámbito de los videojuegos. Aunque, por supuesto, la mayoría de los títulos electrónicos —y obras en general— no lidian con cuestiones filosóficas en lo que llamaríamos el sentido inmediato y, yo argumento, no tienen que hacerlo; sin embargo, Dark Souls es una obra que lo hace con mucha clase, sin perder de vista el hecho de que un videojuego debe atender primeramente sus fortalezas y que la separación entre el medio y el mensaje es inexistente.

Al hablar de este título en específico, podríamos pasar todo el día hablando sobre las diferentes corrientes a las que éste hace referencia, pues toma prestado de un gran oasis de obras literarias que fascinaron, de una forma u otra, al director de la obra: Hidetaka Miyazaki. Sin embargo, he preferido enfocarme, principalmente, en la decisión final del juego, no sin antes trazar un breve bosquejo de la obra para beneficio de aquellos que no han tenido la fortuna de conocerla.

Dentro del microcosmos de Dark Souls, nuestro personaje inicia en la sucia y descuidada celda de un asilo destinado a los no-muertos. El inhóspito continente ha sido afectado por una horrible y misteriosa maldición que hace que los individuos, eventualmente, se conviertan en un cascarón de lo que alguna vez fueron y terminen perdiendo la poca cordura que les quedaba, convirtiéndolos así en una versión zombificada de su antiguo ser.

Durante nuestro recorrido en este mundo de corte medieval, nos enfrentaremos a terribles enemigos y situaciones desmesuradamente inclementes, pero también estaremos obteniendo una mejor visión de lo que ha ocurrido con el lugar y conoceremos a las personas que todavía lo habitan. Más importante todavía: descubriremos detalles adicionales sobre esta maldición que parece no tener fin y de la que es posible que no haya escapatoria. Nuestro propio personaje está marcado para sufrir el mismo destino que los demás y sólo es cuestión de tiempo para que nuestra situación sea igual a la de las almas atormentadas que se encuentran enclaustradas en el asilo.

Una de las particularidades más sobresalientes de Dark Souls es que nos presenta a personajes con motivaciones muy distintivas entre sí. En gran parte de las obras de ficción, especialmente en el género de fantasía, podemos encontrar, generalmente, que hay dos bandos con intenciones claramente distinguidas: el equipo de los buenos y el de los malos, el héroe y el villano, los caballeros de la luz y los mercenarios de la oscuridad, etcétera. Esta entrada de FROM SOFTWARE al género se distingue de esta costumbre porque nos da una gran libertad respecto a lo que podemos realizar como parte de la agencia del jugador, y esto, a su vez, nos permite posicionarnos en cualquier parte del espectro de la moralidad tradicional representada en videojuegos.

Podemos encontrar a personajes que, aunque son conscientes de las dificultades de los tiempos, siguen siendo leales a sus principios o códigos de honor, y esto les permite actuar de manera bondadosa. También están los personajes que, considerándolo todo, traicionarían a cualquiera por la mínima de las ganancias. Por supuesto, otros personajes se resisten a una sencilla categorización moral, actuando solamente de una manera u otra en reacción a lo que el jugador hace. Y, por otro lado, es el mismo personaje jugable el que tiene un mayor espacio para definir sus acciones, pues, puede ser lo más benevolente posible, evitando eliminar incluso a los monstruos cuya destrucción es opcional o, claro está, actuando totalmente enfocado en el interés propio y asesinando incluso a los personajes NPC que nos ayudan, ya sea con el fin de obtener ciertos ítems sin pagar o simplemente por diversión.

Incluso en el modo multijugador del juego, que está incorporado inseparablemente de la “campaña”, es posible atisbar esta misma perspectiva. Podemos entrar al mundo de otro jugador, por ejemplo, para ayudarlo a vencer a un enemigo y compartir parte de su lucha contra esta dificultosa tarea. Sin embargo, también es posible invadirle para acabar con él o para hacer de su trabajo algo más embrollado. También están las posiciones “neutrales”, en las que sólo se actúa “en defensa propia” o para perseguir al que ha cometido alguna falta particular dentro del contexto del juego. Dark Souls nos muestra, mediante toda esta clase de dinámicas, lo mejor y lo peor que existe en la humanidad, pero nunca nos dice realmente la forma en la que deberíamos de comportarnos. Lejos de eso, permite que el jugador emita su propio juicio de cómo proceder en cada momento y construye, de esa forma, una nueva manera de visualizar que la moralidad está sujeta a la consciencia de la humanidad. Nada nuevo ahí, claro está, pero es una obra que representa, con una imaginería fantástica-oscura, que nosotros, los humanos, siempre terminamos como juez, víctima y verdugo –quizá no de forma individual, pero sí a nivel cultural.

Un ejemplo más de la resistencia del juego para emitir un juicio moral es que nos ofrecerá recompensas y castigos sin promover una forma de actuar en específico. Normalmente, especialmente en este medio joven del entretenimiento electrónico, estamos acostumbrados a la idea de que obrar bien debe otorgar una recompensa tarde o temprano. De la misma manera, actuar con deliberada vileza en una obra de ficción resulta, generalmente, en un castigo (divino, kármico, coincidental, etcétera). Esto es determinadamente cierto con la mayoría de videojuegos enfocados en la narrativa, pero Dark Souls mezcla los diferentes resultados posibles para que sea realmente el jugador el que está tomando la elección y no las circunstancias. En ocasiones, por ejemplo, estarás actuando de buena fe y alguien te traicionará. Otras veces serás agradecido con algún ítem. También es posible que ejecutes una acción, que normalmente sería considerada despiadada, y esto te brinde una recompensa, pero otras veces esto sólo significará que te has ganado un enemigo adicional o que habrás arruinado la posibilidad de realizar una misión secundaria. Dicho de otra forma, en muchos de los casos podemos encontrar que cada acción moral dentro del juego tiene ambos resultados (recompensa y castigo) y que estos podrían verse como inseparables uno del otro. Las consecuencias de una misma acción pueden ser interpretadas como ventajas o desventajas por diversos sujetos, al igual que en el mundo real.

La variedad en el carácter y forma de actuar de los distintos personajes es todavía más evidente en los diálogos que tenemos con los NPC a lo largo del juego. Podemos encontrar personajes idealistas, que no pueden evitar ver lo positivo en las personas, a pesar de vivir en el centro de un mundo caótico y cuyo futuro es incierto. El pesimismo de rendirse totalmente y esperar a que llegue el fin también se hace presente en otros personajes. El nihilismo de “hacer las cosas porque sí” y no darle un segundo pensamiento a nuestras acciones es otra de las actitudes que podemos encontrar durante el juego. Todos estos personajes interactúan de forma breve con nuestro personaje, pero parecen tener su propia perspectiva de vida bien establecida y enriquecen la experiencia del jugador al aconsejarle de forma distinta, pues, incluso cuando termines realizando la misma acción siempre (matando a un jefe o enemigo, por ejemplo), las justificaciones para hacerlo pueden variar de jugador a jugador o de partida a partida.

El juego continuará con su curso y nuestro personaje seguirá avanzando en el título, venciendo enemigos, aprendiendo más sobre este remoto y condenado lugar, tomando decisiones, aumentando su poder, etcétera. Sin embargo, después de una brutal e impresionante experiencia como el Ulysses de esta ficción, te encontrarás en la cúspide de este Universo y tendrás la posibilidad de elegir entre dos opciones, radicalmente opuestas entre sí, que determinarán el futuro de todos los seres que habitan en este fantástico, indiferente y oscuro mundo. Hemos llegado al final del juego y es la hora de elegir.

Una de las opciones es, al igual que con la tradición judeocristiana, la del sacrificio por la humanidad. En este final, nuestro personaje, que acaba de vencer al jefe final del juego, Lord Gwyn, se inmola para dar fuerza y mantener viva la flama que permite que la era actual —la era del fuego— sobreviva, aunque esto signifique que la maldición de los no-muertos continuará y que los hombres mantendrán el mismo camino que han seguido hasta ahora. Este final se podría elegir, entre otras cosas, para darle más tiempo a la humanidad con la esperanza de que algún día termine con su maldición o, por el contrario, por la aceptación de que esta vida, aunque llena de defectos, merece una oportunidad por sí misma, incluso cuando está condenada al sufrimiento y la locura. Pero también se puede elegir simplemente porque es lo que se espera “religiosamente” de uno, de la misma manera en la que, en el cristianismo, un sacrificio es visto como el acto más virtuoso en la historia de la humanidad (John 3:16, “For God so loved the world, that he gave his only begotten Son, that whosoever believeth on him should not perish, but have eternal life“).

En el caso de este juego, el sacrificio de tu personaje es para reemplazar el anterior que realizó Lord Gwyn y esto va más allá del acto literal. El sacrificio de darle nueva vida a esta era significa reintroducir la moralidad dominante en el mismo sentido en que el Nazareno, según la doctrina popular, viene a modificar la vieja tradición, pero manteniendo sus fundamentos. Tu personaje es necesario para continuar con lo que Gwyn inició y, aunque puedes haber tomado decisiones variadas durante el todo el trayecto, tu objetivo final estará alineado con el de la hegemonía moral establecida previo a nuestra participación en los hechos: estás continuando con el dominio de los dioses sobre el hombre y te estarás convirtiendo en el dios que salvó al mundo con dicho sacrificio. Haces lo mismo que hizo Gwyn porque él es el dios dentro de esta mitología y sus acciones son —al igual que con su contraparte vis-à-vis la teología cristiana— las que determinan toda la estructura moral existente. Por ello es que sacrificarse de la misma manera constituye, bajo este marco de referencia, la acción más benevolente posible si seguimos y estamos de acuerdo con esta perspectiva hasta el final. Es la misma clase de discurso utilizado por apologistas cuando se les cuestiona sobre la bondad de Dios frente a las catástrofes naturales que terminan con la vida de millones de personas, y cuya respuesta es, frecuentemente, que todo lo que hace Dios es bueno por definición, porque sus acciones son el estándar para medir todo aquello que es bueno. En este caso, Lord Gwyn es el estándar, por lo que bajo la Teoría del Mandato Divino y asumiendo que nuestro personaje decida adherirse a la religión del lugar, al aceptar este final estaríamos obrando inspirados por la figura religiosa principal de esta doctrina.

Por supuesto, también es posible que tu personaje no acepte la moralidad establecida en las tierras en las que habita y que, en su lugar, decida establecer su propio código moral y camino. Esto es lo que encontramos en el segundo final del juego.

En este otro final del juego nos convertiremos, básicamente, en el gobernante de esta realidad, el Dark Lord. Es una proposición que invita al hombre a que, en vez de sacrificarse por el mundo, como ocurre en la narrativa del Nuevo Testamento, use su propia voluntad para moldearlo de acuerdo a su visión. Dicha proposición está claramente derivada de la moral nietzscheana y esto no es sorpresa, pues, el autor principal de Dark Souls ha hablado en numerosas ocasiones sobre lo mucho que le inspiró el manga japonés Berserk . Este último, creado por Kentarō Miura, tiene grandes similitudes con los escritos de Nietzsche y es, en pocas palabras, un recuento del mito de Jesucristo, pero intercambiando la moralidad de este personaje con la que explora Nietzsche en el concepto del Superhombre.

Hay incluso un personaje en Dark Souls, Darkstalker Kaathe, que quiere que optemos por convertirnos en el Dark Lord y, para ello, hace un comentario que parece directamente inspirado de un fragmento de “Así habló Zaratustra” (§ 3) diciendo:

Yo puedo guiarte, e iluminar la verdad. Guerrero No-muerto, conquistador de los Cuatro Reyes, ¿no es eso lo que deseas? Conocer la verdad del hombre… probar debes, que la verdad se vuelve tuya… muéstrale al mundo que la verdad se vuelve tuya.

Y este es el fragmento de Nietzsche al que se hace referencia:

Escucharme y les diré lo que es el superhombre. El superhombre es el sentido de la tierra. Que nuestra voluntad diga: sea el superhombre el sentido de la tierra.

Cuando el filósofo alemán declara la muerte de Dios, por ejemplo, también nos invita a reinventar todas las implicaciones que se encontraban asumidas bajo la hipótesis de un creador, incluyendo nuestro sistema de moralidad. Así mismo, en sus escritos incluía la realización de que cada individuo es, de una forma u otra, su propio dios y debe guiarse bajo su propio juicio, en lugar de tomar prestado de los misticismos del pasado. Además, exige que el hombre no siga una demanda religiosa si ésta no funciona como parte de su deseo o verdad. Es análogo a lo que ocurre con el personaje de Griffith en Berserk cuando, convirtiéndose en uno de los seres más poderosos de ese universo, trata de forjarlo de manera que no exista distinción alguna entre el mundo y su “sueño” (o ideal). Curiosamente, esto también es la misma razón por la que, contrario al mito de Jesucristo, Griffth sacrifica a sus compañeros como parte del ritual para crear este nuevo mundo, que es obviamente un giro argumental intencionalmente contrario a las enseñanzas religiosas judeocristianas, pero también parece estar inspirado en las ideas del controversial filósofo, que nos dice en la Genealogía de la Moral [2.12]:

La grandeza de un ‘progreso’ se mide por la cantidad que se le sacrifica; la humanidad como un sacrificio en masa para la prosperidad de la única especie más fuerte de hombre —ese sería un progreso.

Este detalle es particularmente interesante por el hecho de que cada que eliminamos a alguien en Dark Souls —independientemente de que sea lo correcto o no— tendremos la posibilidad de incrementar el poder de nuestro personaje al absorber las “almas” que la víctima nos deja.

Personalmente, encuentro más interesante la moralidad del segundo final, porque me parece más cercana al sentimiento humano. Para ser honesto, la ejecución del sacrificio me parece más bien un acto amoral, pues de estar correcto en esta lectura, no encuentro moral el obedecer leyes religiosas sólo porque sí. Tomar una decisión sin consultar la propia brújula moral es análogo a ser un autómata que seguirá ciertas reglas sin considerar las consecuencias. También sería similar a cuando nuestra mascota, por ejemplo, aprende a no orinar en cualquier lugar. Sin duda es agradable para los respectivos dueños, pero no hay una reflexión moral y el animal no está sumergido en una introspección para saber cómo debería de actuar, simplemente está domesticado a no realizar un acto en específico. Es también una de las razones por las que Nietzsche se quejaba de la “moralidad del rebaño” y, aunque tengo considerables desacuerdos con los pensamientos del filósofo, creo que ese punto es bastante atinado.

Podríamos pensar que realmente existe un final “bueno” —que es otra forma de decir moral— en Dark Souls y que éste es el de sacrificarse en la hoguera de las almas, pero esto sólo prueba lo acostumbrados que estamos al marco de referencia judeocristiano. Para poder determinar cuál es el final “bueno”, primero tendríamos que definir lo que esto significa y ello dependerá de las ideas filosóficas a las que estemos suscritos. Es también curioso que, dependiendo de nuestra perspectiva, cualquiera de los dos finales pueden ser vistos con negatividad o viceversa.

Dark Souls nos obliga a ver en el abismo de nuestro interior y seleccionar lo que consideramos correcto. No nos juzgará por nuestra elección, pero nos demostrará que los caminos por recorrer pueden ser bastante diversos y nos dará un breve vistazo a las implicaciones de nuestra postura moral-filosófica. También es uno de los mejores juegos de esta generación y seguramente servirá de inspiración para cientos de textos futuros.

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