Bienvenidos al desierto de lo virtual

El nuevo título de Hello Games demuestra una ambición colosal, pero este noble esfuerzo fue enfocado en los lugares equivocados.


Reseñando:
No Man’s Sky
Hello Games
PlayStation 4


A finales del 2011 emergieron dos títulos frecuentemente equiparados, pero que están en las antípodas de su filosofía de diseño: Dark Souls y Elder Scrolls V: Skyrim. Ambos videojuegos tratan de llegar a la inmersión de formas muy distintas. El primero, envuelto en una dificultad considerable y una atmósfera sin comparación, requiere de tu atención íntegra para poder superar sus pruebas, es decir, es una experiencia intencionalmente demandante que te obliga a eludir las distracciones o perecer —ni siquiera existe la opción de pausa, por ejemplo. El segundo, enfocado directamente en crear una segunda realidad, se esfuerza por envolverte en un laberinto de espejos que, con miles de microinteracciones y artilugios que individualmente podrían ser poco significativos, ayudan a crear la bella ilusión de que ese mundo ficticio existe y mantiene una continuidad suficientemente análoga a la del mundo real.

Existe, claramente, un público para ambos tipos de videojuego y, aunque la mayoría de títulos tratan de encontrar un balance entre la cantidad de contenido y la significancia de éste, es entendido que existe un espectro entre ambas corrientes que, a su vez, es evidencia de, por lo menos, dos extremos. Es así que hoy nos vemos en la necesidad de discutir No Man’s Sky, una de las indagaciones más interesantes que favorecen al bando de la profusión de contenido. Este detalle es lo que le concede el estado de novedad al título, pero es también lo que funciona gravemente en su contra.

En esta particular aventura contamos con la posibilidad de explorar una ridícula cantidad de planetas (un trillón), que han sido generados de forma procedural. Este ejercicio comienza con la inapelable tarea de reparar tu nave, que es donde da inicio el abismo de la recolección de material, pero de eso hablaremos poco y más tarde. Este primer objetivo garantizará tu supervivencia inicial para luego permitirnos emprender un largo recorrido que culminará, posiblemente, en el centro de la galaxia.

no-mans-sky-portadaNo Man’s Sky hace un excelente trabajo al introducirte a una atmósfera que será muy atractiva para el soñador de la ciencia ficción. La ambientación hace posible entrar rápidamente en el papel del explorador espacial y la dirección de arte, aunque sencilla y probablemente pensada para el ahorro de recursos, llama mucho la atención con su apropiada utilización del contraste de colores entre la tierra y los cielos, la emulación de la luz de neón, etcétera. Difícilmente superable, he de admitir, en funcionar paralelamente con un gran trabajo de audio que permite que cada transición (de la tierra al espacio, por ejemplo) fluya sin fricción alguna. El videojuego de Hello Games luce bien a distancia, pero es cuando nos proponemos jugarlo a profundidad que esta exquisita cortina se cae y revela un emprendimiento lúdico estéril.

En un principio estarás recolectando materiales cuyo fin es, específicamente, para dar el primer “salto” fuera del planeta, pero luego esto se volverá una parte fundamental del juego (para conseguir mejores naves, por ejemplo, mediante el comercio). Salir al espacio por primera ocasión es una experiencia casi hipnótica, pues no habíamos visto un juego alguno en el que dicha proeza fuese posible de una manera tan sútil. Sin embargo, aunque lo que uno descubre en cada planeta difiere del anterior, el abánico de actividades del jugador es bastante limitado y, tristemente, se apela a la repetición de estas triviales tareas para la progresión del juego. Cada nuevo planeta significará un repaso de las mismas acciones, que no estaría mal del todo si fuesen lo suficientemente divertidas como para ser un fin en sí mismas. Pero no lo son. Esto bien podría engañar al jugador promedio, conmovido emocionalmente por ver que se está volviendo “más rico” dentro de esta economía virtual, pero tarde o temprano tendrá que reconocer que solamente está participando en un carnaval de regurgitación ocupacional. Un 9 to 5 galáctico.

Descubrirás nuevas especies en cada planeta, pero no serán más que un collage de opciones poco interesantes, cuya diferenciación va de lo pasable a lo mísero. Hay más belleza y misterio en una sola especie hallada en la fosa de las Marianas que en todas las que encontré en No Man’s Sky durante mi recorrido. También podemos tropezar con piratas espaciales y con los indicios de civilizaciones alienígenas. De lo primero no tengo mucho que decir porque, aunque puedes combatir flotillas para asegurar más recursos, la labor corsaria nunca fue tan mal representada y no hay una motivación de mayor peso en el juego, para sortear estas y otras pruebas, que el hecho de conseguir recursos para poder ir a otro lugar a conseguir más recursos. Sobre lo segundo: no hallarás un prolífico imperio que se haya expandido por encima del ecosistema “natural” del planeta. No encontrarás el mundo distópico al borde del colapso ni la protopía tecnoidealista que todavía cree en la idea de progreso. Tienes un vasto universo en el que todo circula alrededor de la obtención de rocas de colores. La inmensidad es, en este caso, la enemiga del detalle.

También está el asunto de los centinelas, una especie de policía robótica que patrulla los planetas en busca de malhechores y que podría haber resultado en ocurrencias de mayor importancia, pero que, considerándolo todo, no pasa de aburridos combates que terminan en el hastío y una decepción a nivel cósmico.

Podría decir también algunas palabras, he de suponer, sobre el sistema de combate o de cómo el control de la nave, aunque pudiera ser mejorado, es bastante conveniente. Sin embargo, no tiene caso sumergirnos en esos aspectos cuando estamos frente a un juego de aventura en el que no hay nada de valor por descubrir. ¿En qué ayudaría mejorar el control si estamos navegando hacia (y desde) la nada? ¿Para qué argumentar sobre el sistema de combate cuando no hay enemigos decentes o no existe la motivación para vencerlos?

Ciertamente, encontrarte con los monolitos dibujará una sonrisa afectada la primera vez que lo hagas. Conocer palabras de un idioma alienígena también suena llamativo y conceptualmente cautivador. Puedes incluso sentirte como Mark Watney haciendo de un Robinson Crusoe espacial, si eso es lo tuyo. Pero también hay que decir que simplemente no encontrarás mucha sustancia en la enormidad de este universo, pues la ficción nunca se sintió tan desértica y no hay mucha profundidad a desarrollarse con las mecánicas y dinámicas de este título. Este problema, me parece, empeora directamente al emplearse el diseño procedural en este gigantesco mundo abierto.

En “La biblioteca de Babel”, de Borges, se habla de una biblioteca infinita que contiene todo libro posible e imaginable, es decir, podemos encontrar desde libros cuyas páginas están llenas de una sola letra en repetición o de la misma palabra, y de ahí hasta Shakespeare. En No Man’s Sky no existe el Shakespeare del diseño planetario y, aunque esto podría sonar como una exigencia extraordinaria para algunos, el problema viene de que, incluso si lo hiciera, sería muy difícil que el jugador lo encontrase.

Si el lector todavía se mantiene escéptico ante esta proposición, considere el siguiente experimento:

Imagine que usted puede informar a un sistema informático, mediante una serie de preguntas y respuestas, sobre las características que hacen que un planeta, dentro del contexto y variables del juego, le parezca preferible. Seguido a esto, el sistema generará una puntuación para cada uno del trillón de planetas contenidos en este título y los ordenará de forma ascendente. Es con esta ejemplificación que se puede entender, con relativa facilidad, que la mayoría de jugadores, por mera improbabilidad, no estará experimentando los planetas que consideraría más atractivos o que están mejor logrados. Esto, para mí, constituye un problema para los videojuegos que llevan el contenido procedural hacia áreas fundamentales del diseño (como tener niveles generados de esta manera en un juego de plataformas), pues son tantas las permutaciones y transfiguraciones posibles, que es improbable que el jugador promedio experimente la mejor “fracción” posible de los planetas, si es que la hay. Y, en caso de no existir dicha diferencia sustancial entre los planetas, ¿cuál sería el caso de tener tantos a menoscabo del detalle? Es lo mismo que acontece con la retórica, política o mercadotécnica, cuando se señala que “tener más opciones nunca le ha hecho daño a alguien” y que, en realidad, funciona solamente hasta cierto número de opciones que, al ser sobrepasado, vence el pragmatismo de poder tomar una decisión —al tener que gastar mucho tiempo tratando de encontrar algo que sea, por lo menos, mejor que la media.

Este último punto me recuerda lo que ya he mencionado anteriormente: la rejugabilidad no consiste en un juego con contenido infinito, sino con uno que esté diseñado con tal maestría que pueda ser jugado un número infinito de veces. ¿Cuál sería el propósito, fuera del alarde técnico, de tener un trillón de planetas disponibles? La cantidad de planetas en esta obra es la madre de los artilugios mercadotécnicos.

Tomonobu Itagaki dijo alguna vez, en una entrevista sobre Ninja Gaiden, que si fuera por él (y no la gente de traje, he de especular), hubiera creado un juego de dos horas en lugar de uno de veinte, es decir, que en lugar de estirar el contenido del juego para que llegase a los dos dígitos, como ocurre con muchos títulos modernos, él hubiera gastado ese presupuesto en hacer que las dos únicas horas de juego fueran de la más alta producción. No Man’s Sky corre en la otra dirección, arrojando más contenido que lo que el jugador más dedicado podría necesitar, pero sin detenerse a examinar si el contenido en cuestión vale la pena en primer lugar.

Por supuesto, estoy seguro de que habrá personas que no encontrarán problema alguno en estar repitiendo las limitadas acciones que este título tiene para ofrecer, aunque sea en la forma de un jouissance irreflexivo del más alto orden, es decir, no es imposible imaginar al jugador que será seducido por unas mecánicas que son adictivas por diseño, pero que no son realmente disfrutables. Esto no es nuevo. Son las horribles prácticas de ludificación regresando a su supuesto orígen. Para mí, sin embargo, dicha práctica sólo puede recordarme a la auténtica labor sisifiana. Me recuerda, también, a ese comentario que alguna vez hizo Žižek sobre el esquí aficionado:

“Lo encuentro un sinsentido. Subes una montaña y te deslizas hacia abajo. ¿Por qué no quedarse en la parte inferior de la montaña y leer un buen libro?”.

Ahora que, si lo que se argumenta es que esta obra por lo menos permite viajar, aunque la calidad de los destinos sea, como propongo arriba, cuando menos dudosa, hay que recordar algo fundamental sobre los viajes, que Pessoa ilustró unos pares de veces (un trillón, quizá) mejor de lo que yo podría hacerlo y que, me parece, refuta a los videojuegos como escapismo:

“¿Qué es viajar, y para qué sirve viajar? Cualquier ocaso es el ocaso; no es menester ir a verlo a Constantinopla. ¿La sensación de liberación que nace de los viajes? Puedo sentirla saliendo de Lisboa hacia Benfica, y sentirla más intensamente que quien va de Lisboa a la China, porque si la liberación no está en mi, no está, para mí, en ninguna parte”

No me malinterpreten. Este título no es un completo fracaso. Hay mucho que celebrar del apartado técnico de esta obra, pues empujará a los nuevos títulos de mundo abierto en la dirección correcta: haciendo todavía más inaceptables los largos tiempos de carga y dejando un claro ejemplo a seguir para evitar las pésimas transiciones entre áreas. Este título hace posible ir de un planeta a otro sin administrarte el frecuente recordatorio de que estás sentado en tu sala, probando un videojuego. También hace un estupendo trabajo al crear una atmósfera ideal para la exposición narrativa. No obstante, la interacción pasó completamente a segundo término y esto hace que el título, en general, no sea bueno como videojuego. Esta última característica significa que, en buena consciencia, no podría recomendarlo.

Pauca sed bona.

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