Luna nueva

El spin-off gótico de la saga más prometedora de FROM SOFTWARE renueva nuestro amor por la compañía.


Reseñando:bloodborne-ps4
Bloodborne
Hidetaka Miyazaki
FROM SOFTWARE
PlayStation 4
2015


H. P. Lovecraft decía que “la emoción más antigua y más intensa de la humanidad es el miedo, y el más antiguo y más intenso de los miedos es el miedo a lo desconocido”. Por supuesto, Lovecraft es quién popularizó los relatos en los que se describe la existencia de aquellos seres originarios de un plano superior y cuya naturaleza iba más allá de lo que la mente humana podía comprender o tolerar. Era también en esos relatos del autor estadounidense en los que parecía refutarse la necesaria separación entre lo celestial y lo dantesco; dos aspectos que, aunque característicos de los diferentes bandos en obras más primitivas, en realidad pueden ser portados por el mismo personaje y que, en épocas más recientes, han resurgido en las obras de otros traficantes de lo oculto, como ocurre en el caso de Clive Barker (The Hellbound Heart / Hellraiser) o Kentarō Miura (Berserk). Y Bloodborne, obra que da cuerpo a esta reseña, es un videojuego que se inspira considerablemente en la obra de Lovecraft y en su tono, aunque también toma prestado de muchos otros lugares que se han convertido en clásicos del horror — The King in Yellow de Robert W. Chambers se me viene a la mente, por ejemplo.

El argumento principal de este videojuego, como dicta la costumbre con los títulos de la pseudoserie “soulsborne“, es bastante ambiguo: eres un cazador que deberá purificar a estas tierras de las bestias y encontrar la razón de su existir. También tenemos, nuevamente, que el lore será descubierto por el jugador de manera orgánica y sólo si éste así lo desea, al leer la descripción de los objetos del juego y agotar las opciones de diálogo con todos los personajes NPC que se encuentre en el camino, así como realizar ciertas acciones opcionales durante la partida. Existe, no obstante, un contraste algo extraño entre las dos líneas argumentativas principales, que el juego hace un intento por unir en las filosofías de dos personajes clave dentro del juego, pero que no logran mezclarse bien del todo. Por un lado, te encuentras con la búsqueda enfocada en la evolución del hombre mediante las mejoras en la sangre, que es la justificación para poder curarte y mejorar a tu personaje, pero que está íntimamente relacionada, también, con la aparición de las bestias que ahora plagan el lugar. Por otro lado, tenemos a los que creen que el futuro del hombre se encuentra en la mejora de su percepción o Insight, que también tiene su respectiva función dentro de las mecánicas de juego, pero que igualmente termina en tragedia cuando este incremento de los sentidos permite hacer contacto con esos seres ocultos, antiguos y extradimensionales que mencionaba anteriormente, y que resultan en algunos de los enemigos más significativos a vencer durante el juego.

Este contraste entre estas dos ocurrencias colorea, también, la atmósfera y la dirección de arte del juego, y aunque parece que estuvieras jugando dos títulos distintos en algunos momentos, no deja de brindarnos un resultado conceptualmente interesante. Es posible, por ejemplo, visitar un castillo que nos recuerda, en su estilo y grandeza, a la novela “Drácula” para que luego, unos minutos después, podamos teletransportarnos a un bosque onírico en el que las creaturas parecen directamente extraterrestres y no guardan relación alguna con la estética de las ciudades que están enfrentando una nueva peste.

La atmósfera sobresale también en esta entrega. Ya había perdido esa sensación que viví durante los primeros títulos, que me causaba un nerviosismo considerable al adentrarme a un área nueva que parecía cuando menos hostil, pero ese sentimiento regresó y es impresionante lo que el juego puede lograr con la adecuada cantidad de estrés, causado por los enemigos y las trampas, un cambio de música apropiado y una ambientación inmejorable  que sugiere que estás en peligro en casi todo momento.

En relación al sistema de combate, que es el punto más fuerte del juego si se es un formalista, uno de los cambios más significativos con respecto a sus antecesores es que, en Bloodborne, los escudos dejaron de ser una opción fomentada por el diseño del juego, que tiene sentido si consideramos que, tanto para nosotros como para el enemigo, existe el acceso a armas de fuego de diversos tipos y formas, por lo que cubrirse con un trozo de madera no es una opción muy práctica. Hablando de las armas de fuego, son éstas las que sustituyen la mecánica de parry concedida por los escudos en los títulos anteriores. Dicha mecánica funciona, en este caso, como una interrupción al ataque enemigo lograda al disparar en el momento preciso, que da pie a que el enemigo se posicione en una postura vulnerable para que el jugador pueda realizar un ataque especial, llamado Visceral Attack, que, en ciertos casos, ofrece la posibilidad de hacer una cantidad absurda de daño.

Otra adición interesante es la mecánica de Rally o recuperación, que permite que el fragmento de vida que acabas de perder, después de un ataque o hasta por caída, sea recuperado al atacar enemigos. Es una variación que permite que este título se distinga un poco de los otros, pues abre la posibilidad de jugar con un estilo agresivo, en lugar de continuar con la clásica espera por la ventana de oportunidad para el ataque. Tristemente, esta mecánica también da pie a abusarla, al combinarla con un conocimiento básico sobre el funcionamiento de los juegos de la compañía. En mi primer playthrough, por ejemplo, hubo algunos jefes para los que, al ver que tenían un gran espacio entre ataques, mi acercamiento inmediato fue correr a posicionarme detrás de ellos y empezar a golpear, permitiéndome vencerlos al primer intento y sin problema alguno, es decir, incluso cuando no conocía a la perfección el mapeado de todos sus posibles movimientos, me era fácil recuperar la vida perdida cuando uno de sus ataques lograba llegar a sus espaldas.

En otro sentido, la dificultad de Bloodborne también se ve un poco disminuida por la cantidad de items de recuperación de salud que podemos cargar, que me pareció un tanto excesiva y justifica de un acercamiento mucho menos estratégico para combatir a los jefes del juego; característica que se mantiene como uno de los mejores aciertos de los títulos anteriores. Es entendible que quisieran acelerar el combate, para hacer de las boss fights algo más intenso, pero creo que se paga un precio muy bajo por ese incremento en la movilidad y agresión del estilo.

Por supuesto, aquí he de declarar mis credenciales, pues quizá una parte de los problemas que tengo con la dificultad de esta obra vienen de la mano de haber jugado al resto de títulos de FROM SOFTWARE por cientos de horas e incluso haber realizado ciertos desafíos específicos, como pasar los juegos sin subir de nivel, como parte de mi búsqueda por desmenuzar, en partida, estos títulos que me han fascinado. Sin embargo, a pesar de que encuentro en Bloodborne a un título grandioso, sí he de admitir que me hubiera gustado que la dificultad de este título fuera mayor y estuviera más cercana a la del primer Dark Souls o del Demon’s Souls, pues los combates con algunos de los jefes sí fueron algo decepcionantes.

También habría que hacer mención que el soundtrack de esta obra, por más adecuado y bien logrado, no llega a la grandiosidad ofrecida en otras entregas de la mano de Motoi Sakuraba y la música de este videojuego es, en general, al igual que sus jefes, mucho menos memorable. Quizá este comentario funcione mejor como evidencia de lo grandioso que fue el primero de los Dark Souls y lo difícil que es de superar en ciertos rubros, pero tenía que señalarlo.

Por otro lado y en algunos aspectos específicos, como el control, Bloodborne sí es una versión refinada de sus antecesores y, como ocurre con títulos como Makaimura, es divertido y serio a la vez. Divertido porque tienes un excelente control sobre el personaje y es posible hacer cosas asombrosas cuando estás familiarizado con el sistema de combate y te vuelves uno con el mismo; y serio porque el juego te exige que obtengas una mínima familiarización para poder seguir adelante. Un título que, como todos los grandes, siempre es dependiente de la ejecución del jugador y cuyo reto se mantendrá vigente porque, tan pronto como te alejes y empieces a perder la práctica, se renovará como una nueva oportunidad de descubrir esa habilidad ahora adormecida y que deberás readquirir, por enésima ocasión, para salir triunfante.

En conclusión, Bloodborne es un excelente título. Probablemente uno de los pocos que consideraría totalmente esenciales para todo poseedor de una PS4. Una obra de ficción que definitivamente se añade a la lista de éxitos de From Software. Sin embargo, haciendo la inevitable comparación con los otros juegos semejantes que ha lanzado la compañía, es imposible no sentir un compromiso por lanzar un juego por encargo que, en lugar de dar un paso hacia adelante, se mantiene paralelo al último de los Souls. Bloodborne es, en menor magnitud, análogo a lo que obtuvimos con el lanzamiento de Castlevania: Symphony of the Night: ganamos una obra brillante que va a sobresalir por siempre, pero también perdimos algo, en materia de dificultad, durante dicho intercambio. Ojalá que ésta no sea la última toma de FROM SOFTWARE para el género, pues todavía estamos a la espera de ese título que reúna las características que distinguen singularmente a cada una de sus entregas (atmósfera, lore, control, etcétera).

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